.....!!!!!.....
О журналеНовостиСтатьиCINEFEX - TVАрхивПодпискаПартнёрыПодписчикиФорумРекламодателямСсылкиКонтакты
Ваша корзина пуста
Выберите интересующий Вас журнал
или один из вариантов подписки

Питер Попкен: европеец в Голливуде

Прежде чем прозвучит команда «Мотор!» и актеры откроют рты для произнесения реплик, отраженных в сценарии, кинофильм проходит через длительный подготовительный период, если речь идет о серьезном голливудском проекте.  В ходе препродакшина ведущие постановщики в лице режиссера, оператора и художника картины определяются с визуальным решением кинопроизведения. Как правило, все начинается с эскизов или концептов, которые создаются многими художниками. Чем крупнее проект, тем многочисленней производственная группа. Это аксиома.

Мы начинаем серию интервью с концепт-дизайнерами, чей вклад в кинопроект очень весом, но зачастую остается недооцененным, как, впрочем, и труд тех же сценаристов. Разговаривать будем преимущественно с  художниками, сделавшими себе имя в Голливуде, поскольку именно там производятся наиболее интересные фильмы в плане дизайна. Это аксиома номер 2.  Сегодня опубликовываем интервью с концепт-дизайнером Питером Попкеным, который  принимал участие в создании проектов Вачовски – «V значит Вендетта» и «Спиди-гонщик», а так же  грядущего приключенческого эпоса «Принц Персии: Пески времен».

Я изучил имеющуюся о вас информацию в интернете и не нашел ничего, касающегося  биографии кроме даты рождения и фильмографии, поэтому, пожалуйста, расскажите нам об основных периодах Вашей жизни: учебе в университете, первых проектах и т.д. Если я правильно понял, Вы все еще живете в Мюнхене, но работаете над голливудскими проектами с интернациональной  производственной группой….
Сколько себя помню, всегда путешествовал и переезжал с одного места на другое и, кажется, что это продолжается и по сей день. Благодаря профессии моего отца наша семья была вынуждена менять место жительство несколько раз. Наконец, я окончательно обосновался в Мюнхене, чтобы в 1994 году закончить обучение в университете на факультете визуальное искусство и коммуникация. Уже в это время я делал иллюстрации для архитекторов и промышленных дизайнеров, как вдруг получил предложение по работе в анимационной студии в качестве художника-раскадровщика.
Команда была сформирована из художников со всего мира, и я был счастлив учиться кинопроизводству у людей, которые в прошлом работали на Спилберга и компанию «Дисней». Я упорно старался применить свои способности и работал над комиксами, короткометражными художественными фильмами и телевизионной продукцией. В 2001 году я стал частью  мировой индустрии кино, когда один из моих рисунков случайно оказался на рабочем столе художника-постановщика Найджела Фелпса, творчество которого хорошо известно по таким картинам, как «Остров», «Судья Дредд» и  «Чужой: Воскрешение». Он позвонил мне и попросил присоединиться к его группе для работы над историческим фильмом Нила Джордана. К сожалению, после пары недель подготовительных работ в Берлине и Риме, фильму включили красный, но контакты остались, и телефон не прекращал звонить.

Эскиз к несостоявшемуся фильму Джордана

Вы работаете хотя бы время от времени в традиционной техники рисования – кисти, мольберт, карандаши, листы бумаги – или все это уже в прошлом, и сейчас Вы только CG-художник и творите в Photoshop на планшете?
Начинал я в традиционном русле с карандаша, маркеров и разрисовывал сотни задних планов акрилом и гуашью перед тем, как я решил перейти к цифровым технологиям в 2003 году. Преимуществом компьютера была возможность управлять изображениями и вносить изменения в зависимости от размера, цвета и дизайна почти мгновенно, что заставило меня больше никогда не возвращаться к традиционным методам. Сейчас я способен выдавать многочисленные варианты дизайна для режиссера без потери предыдущих попыток. Факт обладания целой художественной мастерской в небольшом  ноутбуке легко позволяет  мне путешествовать и браться за работу по всему миру. Планшет A4 Wacom для меня лучше, чем Cintique, поскольку мне нравится видеть полную картину, которую я создаю, а не рисуемые части в настоящий момент.

"V значит Вендетта"

Большая часть ваших работ принадлежит к научной фантастике и комиксам. Это любимые жанры?
Мне кажется это вполне естественным, что художник предпочитает работать над фантастическими картинками больше, чем над теми, которые он видит в повседневной жизни. Использую ли я исторические или фантастические предметы, это равнозначно для меня более притягательно, чем копирование реальности. А ответ на Ваш вопрос – да, я люблю научную фантастику и все технические навороты, которые ее сопровождают. А комиксы дают мне возможность рисовать фигуры в движении и воссоздавать анатомию.

Вы были вовлечены в производство «V значит Вендетта», «Спиди-гонщик» и целый ряд других проектов, в основе которых известные произведения массовой культуры. Вы изучали оригинальный материал и собирали ли референсы, чтобы как-то отразить стиль первоисточника - комикса и мультфильма?
О да, безусловно. Я трачу огромное количество времени на знакомство с материалом, пытаясь, в том числе найти, что другие художники уже сделали. Я читаю комиксы и смотрю столько отснятого материала, сколько могу найти по данному предмету. Главным образом это происходит в свое свободное время, потому что  большую часть своего рабочего времени я должен использовать для создания актуальных дизайнов и иллюстраций к фильму. Помню, что на одном из этапов производства «V значит Вендетта» к проекту привлекли самого Дэвида Ллойда (оригинального художника комикса – прим. авт.), чья работа над комиксом в карандаше здорово всех нас вдохновила. А вообще, как правило, в команде есть специалист по исследованиям, который  обеспечивает художников полезным материалом, касающимся оригинальных изображений и все информацией по заднему плану. Отталкиваясь от всего этого, мы пытаемся выработать стиль, вписывающийся в сюжет и доступный производственный бюджет. Фильм – медиум и очень отличается от подхода комикса. Комикс намного больше аппелирует к воображению читателя, давая возможность придумать «отсутствующие» картинки самим, тогда как в фильмах в игру вступает движение в четырех измерениях.

Если мы говорим о производстве фильма, то не можем не упомянуть о календарно-постановочном плане. Художник-постановщик не может ждать, когда вдохновение, снизойдет на концепт дизайнера. Расскажите нам, что Вы обычно делаете, когда у Вас нет много времени и Вам необходимо вдохновение, чтобы закончить работу в срок?
Время – это большая проблема. У нас есть только пара недель, чтобы предложить дизайн для целого фильма. Это означает, что мы должны генерировать идеи не разово, а регулярно. Творческий процесс отличается разнообразием; зачастую для сокращения времени на рождение идей мы прибегаем к работе в команде, например: я мог бы раскрасить уже созданную ранее 3D модель превиз-художником или использовать фотографию, сделанную местными скаутами и т.д. Изучение материала и референсов - лучшее вдохновение. Если же у меня нет времени даже на это, то я использую мою собственную библиотеку, которую подготовил специально для подобного случая. Она содержит тысячи фотографий, которые я нашел и сгруппировал в папки с именами: архитектура, интерьеры, транспортные средства и т.д. Я также сохранил psd. файлы своих проектов, которые сделал ранее и получил шанс вновь использовать некоторые слои, текстуры и фигуры с небольшими изменениями при выполнении схожих задач.

Главная задача кинорежиссера заключается в создании целостного художественного образа. А как насчет Ваших целей как концепт-дизайнера? Что преследуете вы в процессе работы над эскизом?
Это очень интересный вопрос, который является ключом к созданию хорошего дизайна для фильма. Как концепт-дизайнер я стремлюсь предложить увлекательные концепты, которые аудитория может посчитать интересными, и которые она ранее не видела. Основная сложность заключается в том, чтобы придумать оригинальный дизайн, который бы раскрывал сюжет и обходился бы в разумные средства. Очень часто мне приходится искать правильный баланс, выступая посредником между режиссером, продюсером и дизайнером. В то же самое время иногда мой начальник нуждается во мне как в художнике. Сложность – повернуть переключатель в нужное время.

В чем заключается процесс создания концептов для большого голливудского фильма? Вы получаете что-нибудь вроде брифа от художника-постановщика? Пожалуйста, приведите примеры. И разбиваете ли вы задание на стадии: скетчи, фоновое изображение и финальное, которые должны пройти  утверждение?
С тех пор, как я начал работать на компьютере, я перестал делать предварительные наброски. Не потому что я думаю, что они не важны, а из-за экспериментальных инструментов, которые предлагает Photoshop. Сейчас уходит  всего лишь секунда на заполнение картины/холста цветом и текстурой, и все изменения могут быть внесены мгновенно. На проекте я очень тесно работаю с художником-постановщиком, а также режиссером. Чаще всего я получаю скетчи или начальные идеи, небрежно отраженные в альбоме, и приступаю к обсуждению предмета, "ознакамливаясь" со сценарием. В первую очередь необходимо придумать общую атмосферу для сцены и соотнести ее с основной сюжетной линией. Цвет – это основной инструмент для фиксирования атмосферы, который необходим для составления мой палитры. Второй шаг – собрать справочную информацию из Интернета или получит ее от других департаментов, вовлеченных в работу над ней. Те же департаменты по костюмам и реквизиту могут обеспечить полезной информацией о том, как лучше должна выглядеть сцена. Что касается меня, то я стараюсь использовать все, что удается получить, чтобы сократить процесс, будь то фотография или простая 3D модель. Знание того, что моя картинка подвергнется паре изменений, позволяет мне делать наброски и не слишком беспокоиться об окончательном виде, а боле сосредотачиваться на проработке основной идеи. Я себе позволяю играть с формами и цветами до тех пор, пока не найду подходящую композицию. Время от времени мой начальник заглядывает через плечо и бормочет что-то типа «выглядит хорошо,  продолжай в том же духе» или дает мне новую информацию и указания. Как только получается требуемая иллюстрация, ее представляют режиссеру и даже продюсерам для рекламных целей или просто, чтобы сделать update по текущим производственным свершениям. Как уже ранее упоминалось, очень вероятно, что будут очередные в ходе продакшена фильма. Концепты являются визуальной формой множества идей, которые направлены на улучшение сценария.

"Спиди-гонщик"

А для какого проекта было сделано наибольшее количество концептов, если не секрет?
Думаю, что «Спиди-гонщик» был одним из фильмов, который нуждался в гигантском количестве иллюстраций. Не уверен, что знаю точное число, но полагаю, что их было несколько тысяч. Это был проект, запланированный как анимированный фильм с реальными актерами, но окружением, транспортными средствами и реквизитом, созданным на компьютере. В течение 5 месяцев более 15 концепт-дизайнеров рисовали иллюстрации. Мы отразили каждую отдельно взятую деталь фильма. Для обработки всех этих файлов и сохранения связи между нами была создана система на защищенном сервере в сети. При подключении к нему по утрам я мог увидеть, что до этого сделали другие художники или оценить прогресс с точки зрения 3D моделирования, анимации или композитинга сцены, над которой работал ранее.  Отличный подход, который хотелось бы видеть чаще на проектах.

Я видел немного отснятого материала из «Принца Персии». Чем-то напоминает смесь «Мумии» и компьютерной игры "Assassin's Creed". Выглядит отлично. Что Вы делали для этого проекта: окружающую среду, персонажей, оружие или что-то еще?
В апреле 2008 года я присоединился к художественному департаменту фильма «Принц Персии» на период пребывания в Марокко, где отработал 3 месяца. Главным образом я занимался над декорациями, которые будут созданы в CG.  Нам предстояло придумать дизайн для двух древних городов. Первый – это Насаф, столица Персии, а другой – Аламут, где развернется основное действие фильма. Для последнего мы создали дизайн, отталкиваясь от оригинальной индийской архитектуры, уйдя в фантастику и построив немыслимую супер конструкцию. Мы потратили массу времени на различные варианты, прежде чем добились подходящей архитектуры и сделали окружающую среду правдоподобной, такой, какой она могла быть на самом деле в тот исторический период. Все это время несколько концепт-художников творили эскизы, не покладая рук.   Мой приятель Нейл, например, сделал несколько скетчей с освещением и придумал каноническую форму для самого города. Затем я взял его эскиз и загромоздил его зданиями, минаретами, стенами, воротами и дворцами, попутно создавая окружающий пейзаж. Город был разделен на различные уровни, от бедных кварталов в самом низу до более богатых мест с дворцами на вершине каскада, который венчала массивная башня, упиравшаяся в небо. Внизу было подземное царство, скрывающее таинственные секреты. Позднее мы построили эту конструкцию в 3D с учетом частей, которые были построены на площадке. После добавили настроение и создали атмосферу за счет цвета, подарив VFX-специалистам идею о том, как все это может выглядеть на экране.

Широко известно, что финальное изображение сцены очень часто сильно отличается от концепта из-за целого ряда фактов, но существует несколько исключений, такие как «Матрица». У Вас есть кино, после просмотра которого, Вы заявили своим друзьям: «Эй, он точно, такой как в моих концептах!»
Я согласен, что крайне редко доводиться увидеть сцену ровным счетом такую же, как в эскизах.  Слишком много факторов играют существенную роль во время съемки фильма. Иногда к лучшему, иногда наоборот. Может быть, декоратор оказался не способен достать предметы мебели во время или уложиться в бюджет, или же погода изменилась во время съемок и тому подобное. Существует бесконечный список причин, почему так случилось. Концепция изображения составляется на очень ранней стадии производства, хотя иллюстрации ключевых кадров зачастую опираются на отснятый материал. Крупные пост-продакшен студии вроде ILM привлекают собственных концепт-художников для визуализации сцены и получают одобрение от режиссера до вовлечения целой команды. То, что вы видите - это то, что вы получите впоследствии и любые изменения сверх этого, потребуют дополнительных расходов. Что касается моего опыта, то большая часть реквизита, оказалась очень близкой к дизайнам, созданным мной. Некоторые были разработаны с нуля, другие составлены из существующих деталей и изменены.

Кто ваш любимый концепт-дизайнер и почему?
Если я должен выбрать одного, то этим единственным будет Сид Мид. Его работы оказали наибольшее влияние на меня, потому что они представляют  фантастические элементы, в основе которых реальные вещи. Для меня он один из немногих дизайнеров, знакомых с пропорциями и лежащими в их основе принципами, которые делают вещи намного более привлекательными, что очень важно для дизайнера. Его иллюстрации отражают превосходное мастерство и отличаются выдающейся композицией. Я помню встречу с ним в Берлине во время одной из презентаций. Он взглянул на мое портфолио, и мы обменялись имейлами. После он уделил мне время, чтобы дать совет, когда моя карьера застопорилась. Человечище!

Пожалуйста, дайте несколько советов начинающим художникам, которые мечтают о работе на голливудскими проектами
Работа требует выполнения многочисленных заданий, и вам следует показать в вашем портфолио, что вы способны справиться с ними:  перспектива, интерьеры, экстерьеры, люди, животные, существа, реквизит, костюмы, современная и историческая архитектура, транспортные средства и т.д. Теоретические знания о композиции, дизайне, цвете, постановке света являются основополагающими. Важно прикладывать максимум усилий на каждом задании в независимости от размеров компании, в которой вы работаете. В этом случае, уверен,  вас очень скоро заметят. Посвятите время развитию ваших способностей. Помните, что попав в обойму, у вас не будет на  все это времени, поэтому придется полагаться на имеющиеся знания. Художникам, с которыми я работал за 30 и 40 лет. В свои работы они привносят опыт, полученный в разных областях: 3D моделирование и анимация, комиксы, промышленный дизайн, архитектура и т.д. Большая часть людей, занимающихся концептами, знают друг друга и многих принимают на работу в зависимости от области специализации. В конечно итоге вы можете преуспеть во всех направлениях, став единственным концепт-дизайнером на каком-нибудь небольшом проекте. Дизайнеры любят работать с теми, с кем работали раньше, так как уже знают, на что те способны и полагаются на их опыт.

Питер, спасибо за интервью.

И вам спасибо.

Подготовил: Константин Мееров

Все права на изображения сохранены. При перепечатке ссылка обязательна.

Перепечатка материалов журнала CINEFEX недопустима без письменного разрешения редакции.
При цитировании обязательна ссылка на журнал CINEFEX
© «Cinefex», 2006-2010 
телефон: +7 (495) 775-0874
Дизайн сайта — Pixelplant