Эксклюзив: Питер Попкен о фильме "Принц Персии"
Когда мы готовили интервью с художником-иллюстратором Питером Попкеным, то договорились вновь пообщаться перед выходом на экраны голливудского блокбастера «Принц Персии: Пески времен». И вот этот час настал. Фильм начали показывать во всех кинотеатрах, лента удостаивается разных оценок, зачастую противоположных, но все сходятся в одном - картинка у «Принца Персии» просто блеск. Немалую в этом роль сыграли концепт-дизайнеры, которые выступают связующим звеном на начальном этапе работы между режиссером, оператором-постановщиком и отделом компьютерной графики. Просто посмотрите на иллюстрации, сделанные Питером, и вы увидите, насколько четко они отражают и передают настроение будущего визуального ряда. Вот автору этих живописных полотен CINEFEX задал несколько вопросов.
Питер, как ты оказался вовлеченным в проект Брукхаймера?
В декабре 2007 мне позвонил ассистент продюсера, который пригласил меня на собеседование с художником-постановщиком Вольфом Крогером. Кто-то дал им мой номер телефона (до сих пор не могу выяснить кто), и они захотели встретиться со мной на следующий день. Я прыгнул в самолет, прихватив с собой ноутбук и зубную щетку, и совсем скоро уже разговаривал с Вольфом в офисе студии MPC. Помню, что он пребывал в отличном расположении духа, и мы живо обсуждали его видение «Принца Персии». Затем он мне показал различные картинки и справочный материал, который бы мог помочь и лежал прямо на столе между нами. После того, как я ему продемонстрировал свои эскизы, сделанные для фильма «Робин Гуд», он предложил мне присоединиться к команде художников и пообещал перезвонить через пару недель. Но звонок так и не раздался, и через два месяца я решил выполнить кое-какую работу по «Ниндзе-убийце». В итоге, когда я уже наполовину все сделал для проекта Вачовски, мне все же позвонили. Я попросил отсрочить дату моего вовлечения на несколько недель, чтобы успеть все закончить. Отлично помню, что на финализацию оставшихся 30 иллюстраций для фильма про ниндзей у меня оставалось всего две недели, после чего отбыл в Марокко.
 |
Этот концепт предоставлен Питером в эксклюзивном порядке
Упоминал референсы. Что это было?
Конечно, без референсов было никак не обойтись, мы ими обменивались каждый день, переваривая тонны информации. Режиссер и художник-постановщик не хотели, чтобы все выглядело чересчур вымышленным, поэтому дизайн, к примеру, зданий опирался на архитектуру того периода, но с учетом большего масштаба. Помню, что Вольф мне дал копию книжки 'Orientalists', которая оказалась великолепным справочным и художественным источником вдохновения. В ней были иллюстрации полотен художников, о которых до этого я даже ничего не слышал.
А над какими сценами ты работал?
В основном над цифровыми окружающими обстановками, которые должны были быть сгенерированы на компьютере. Одной из таких был древний город Аламут, где происходит значительная часть действия. Внешний облик имеет много общего с индийской архитектурой, но развитой в нашем воображении для постройки суперстроения. Пришлось потратить массу времени, прежде чем архитектура и окружение начали выглядеть правдоподобно, будто нечто подобное действительно существовало в те времена. Город был разделен на разные уровни, начиная от низших, где обитали бедняки и, поднимаясь каскадом все выше и выше к более респектабельным, а заканчивалось все это великолепие огромной башней, уходившей за облака. Под городом скрывался подземный мир, хранивший в себе множество мистических тайн. Так же я сделал концепты для похоронной процессии короля и огромной пещеры, декорацию которой построили позднее в павильоне Pinewood Studio.
И сколько времени у тебя заняла вся эта работа?
Думаю, что провел порядка трех месяцев в Марокко, после чего меня попросили провести еще несколько недель на площадке в Pinewood. К сожалению, пришлось уехать пораньше по причинам личного характера. За время, проведенное на проекте, подготовил 20 иллюстраций, только 15 из которых были полностью завершены. Почти все иллюстрации требовали уйму времени для воплощения из-за большого числа деталей. Иногда получалось так, что место съемки менялось, а я уже начал работать над картиной. Приходилось все начинать заново.
И какой объект или персонаж оказался наиболее сложным для воплощения?
Около трех недель потратил на рисование 1000 домов и сотен минаретов для Аламута. Размер полотен достигал метра в высоту и двух в ширину, отражая все необходимые элементы для нескольких съемочных планов. Мы хотели убедиться в том, что у команды, которая будет строить 3D модель, окажется под рукой вся необходимая информация.
Пещера
Пожалуйста, расскажи о первых идеях. Возможно, какие-то из них не были приняты или же наоборот режиссер их сразу же одобрил.
Вообще значительная часть концептов прошла через сито изменений и доработок. К тому же в процесс были втянуты разные специалисты на различных производственных стадиях. На проектах подобных этому не часто случается так, что ты оказываешься прав с первой попытки. Слишком много факторов оказывают влияние, и зачастую первые идеи трансформируются во что-то еще. Как правило, я люблю набрасывать несколько концептов, о которых меня никто не просил. Как-то раз половина художественного отдела отправилась на съемки в пустыню, а я закончил работу над иллюстрациями раньше чем ожидалось. Оставшись один в офисе, начал набрасывать идеи с похоронами короля без какого-либо брифа от режиссера и художника-постановщика, и на следующий день все было принято. Так бывает, но редко.
Ну и последний вопрос: «Какой новый опыт удалось приобрести?»
Много всего. Марокко само по себе впечатляющее место. Кроме того я всегда был поклонником уникального художественного стиля Вольфа Крогера, отличного постановщика и блестящего иллюстратора. Работа с ним раздвинула творческие рамки группы, позволив создать самые удивительные декорации, которые я когда-либо видел в историческом фильме.
В ближайшее время мы опубликуем интервью с художниками по компьютерной графике из студий Framestore CFC и Moving Picture Company. Оставайтесь на связи и сходите в кино.
Беседовал Константин Мееров
|